25к надо готовить на осень. скайрим пропускать очень не хочу.
Думаю также
Cthulhuhammer |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Cthulhuhammer » Червленый щит » Компьютерные игры 2
25к надо готовить на осень. скайрим пропускать очень не хочу.
Думаю также
После Облы я Скайрим жду если только чисто посмотреть. Ради него апгрейдится не стал бы...
Никто не забыл, что еще Deus Ex новый выходит? Эта тема гораздо интересней очередного упрощения ТЕС.
Никто не забыл, что еще Deus Ex новый выходит
Я не забыл. Надеюсь он будет не хуже первого - все-таки столько времени прошло. Некогда это была моя самая любимая игра.
После Облы я Скайрим жду если только чисто посмотреть. Ради него апгрейдится не стал бы...
ну для меня Обливион как раз серьезная тема. если сделают работу надо ошибками, добавят как раз мрачного фэнтези, то будет круто. люди все таки там толковые работают. пару роликов зарисовок видел - мне понравилось. упрощение, ну а в чем? прокачка там и так была простая и понятная. боевка правда раскрывалась на уровне мастера. так что лично для меня скайрим однозначно главное ожидание осени. снега, варвары, драконы
Думаю также
Никто не забыл, что еще Deus Ex новый выходит?
перенос на полгода о хорошем не говорит. мне вообще он альфа протокол напомнил до крайности. ну и киберпанк - совсем не мое. мне больше по душе декорации как раз средневековые, фэнтезийные антуражи и сосны присыпанные снегом (читай скайрим ) будет возможность конечно сыграю, но без предвкушения, типа ведь это тот самый DE
Тоже любопытно на Скайрим посмотреть. А ещё на Ризен 2. Но если Ризен будет наподобии первой части, то я буду разочарован. Так как, на мой взгляд - это точное копирование Готики 2.
Отредактировано imhep-aton (2011-05-25 14:49:54)
упрощение, ну а в чем? прокачка там и так была простая и понятная. боевка правда раскрывалась на уровне мастера.
По сравнению с морровиндом? Долго писать придется. Много чем.
перенос на полгода о хорошем не говорит.
Смотря кто переносит. Гранд Туризмо, Метал Гир Солид, это все только на пользу пошло...
да, недавно пробовал снова пройти risen - на первой трети и бросил. не покатило совсем, желания переигрывать нет. да и готика 2 видно совсем не мое. для интереса сыграть можно будет конечно, но снова таки особенно ждать пока смысла не вижу.
По сравнению с морровиндом? Долго писать придется. Много чем.
я не сторонник многочасовых раздумий над характеристиками перса. фейбл и ведьмак тут для меня главные ориентиры - чтоб было ясно и наглядно.
Смотря кто переносит. Гранд Туризмо, Метал Гир Солид, это все только на пользу пошло...
гран туризмо взяли дополнительное время только на шлифовку того, что уже есть. солид снейк и его клоны... мне вообще не в дугу, как сюжет, так и боевая часть. не знаю что там доводили до ума, но это один из немногих франчайзов который у меня вызывает явную антипатию. DE3 - в сети уже давно бродит ролик с прохождением одной главы, ну не фонтан. вариативность как бы да, хочешь стелс, хочешь экшен, но все эти перестрелки с укрытиями и невидимость уже были и не раз. поэтому надежда только на сюжет, без него DE3 ждет судьба мафии 2. вроде тоже самое, а продаж нет.
Чужие сравнения...
Холивары - это извечная болезнь практически любого форума. И, честно говоря, я очень боялся холивара, когда вынашивал идею сравнения двух игр одной тематики: Обливиона, вышедшего в 2006 году и Морроувинда 2002 года рождения. Естественно, эти игры различает в первую очередь графика и физическая модель, поэтому я постараюсь не поднимать эти аспекты в ходе обзора. Но хватит сантиментов, наверное стоит начать.
А начать стоит с генерации персонажа - все-таки, это первое, с чем сталкивается игрок. И тут Обливион выглядит несколько выигрышнее - генерация происходит постепенно, давая игроку привыкнуть к управлению, к физике мира, а заодно дает завязку сюжета. Кроме того, люди, не сделавшие выбор за какой класс играть, могут попробовать свои силы в каждой роли, будь то маг, суровый воин или тихий незаметный убийца. Однако, сам выбор класса оказался в Обливионе скучным - просто окно с различными вариантами и все. В Морроувинде же, можно хотя бы ответить на вопросы и таким образом попробовать свои силы в том виде, какой предложит вам система. С другой стороны, создание альтер эго - просто никакое. Пробежаться попробовать разные классы нельзя, привыкать к управлению приходится во время игры...
Итак, выбор сделан и игрок выходит в новый (а для кого-то и старый) мир. Что же его ждет?
Для начала фракции игры. Сколько их в Обливионе? Пять. Воры, бойцы, маги, темное братство и арена, которая, фактически, гильдией не является - ее всю можно пройти за один раз. Есть еще Клинки, шайка Каморана, Рыцари Колючки, Орден Белого жеребца и Компания Блэквуд, да еще дополнения (Дрожащие Острова и Рыцари Девяти) дают по одному титулу, но их нельзя назвать полноценными гильдиями. Продвижения по рангу можно сказать нет, зависимости от навыка - тем более... А теперь посмотрим на Морроувинд: только в нем самом ДЕСЯТЬ разных организаций, да еще одну дает дополнение Бладмун. Даже несмотря на то, что вступить дадут только в девять (храм, бойцы, маги, воры, мораг тонг, имперский культ и легион, один из великих домов и торговая компания) их все равно больше, чем в четвертой части.
Теперь посмотрим на самобытность мира. Сразу отметим: это не ДнД, не Толкин, не Драконья Сага. Это совершенно независимый мир, со своей историей, со своим устройством мироздания, богами, демонами и расами. Поэтому Морроувинд выглядит выигрышнее, ведь он совершенно не похож на привычный нам мир. Возьмите хотя бы ингридиенты. Обыденными выглядят только драгоценности, мясо и кое-что из растений. Все. А Обливион? Яблоки, кукуруза, пшеница, земляника и это далеко неполный список! Фактически, половина всех алхимических субстанций содрана из привычного нам мира. То же самое творится и с животным миром. Сами сравните крысы, крабы и рыбки - против пум, оленей, медведей, тех же крыс и много много чего еще. Выбор существ в Морроувинде гораздо больше, и они не являются штампами, как, скажем, тролль или бес. И это не все, весь Сиродиил напоминает шаблонный фэнтезийный мир с редкими вкраплениями вселенной Свитков. А автолевелинг? Доспехи, которые по лору являются очень редкими в Морроувинде надо собирать по крупицам, да и то собрать полный набор практически невозможно, а в Обливионе после определенного уровня их носит каждый второй разбойник. Кстати, очень смешно наблюдать, как грабители вымогают огромную сумму в сотню монет, при этом таская на плечах броню стоимостью в пару десятков тысяч. Автолевелинг слишком явственен: ждите до 20 уровня, иначе не видеть вам лучшие образцы оружия и доспехов. Антиманчкинизм? Да. Глупость? Да - по той причине, что вместе с игроком растет в уровне все, что поддается убиению. Теряется смысл развивать навыки. Ах да, также бессмысленно посещать всевозможные пещеры, форты и т.д. - по той причине, что в них не найдется ничего интересного - лишь стандартный для уровня игрока набор мусора на продажу. А вот предшественник немного более демократичен: даже на самых высоких уровнях игрок встречает тех же крыс и скампов. Там, конечно, мир тоже растет с уровнем героя, но это не так заметно: многие существа, сундуки и нпс ему неподвластны. Так, придя в Ротеран на первом уровне, игрок скорее всего даже не дойдет до владельца ледяного клинка. А вот на сороковом ситуация в корне изменится. С другой стороны, этот подход делает игру немного однообразной в плане боевки: с некоторого уровня игрока противники вообще перестают представлять хоть сколь нибудь значимую угрозу. То есть, если в Обливионе вас могли убить даже на самых высоких уровнях, то Морроувинд превращает прокачанного персонажа в терминатора. Неубиваемого и сверхсильного. И где интерес?
Теперь рассмотрим такой важный аспект, как количество (а до кучи и качество) получаемого в ходе игры знания об окружающем игрока мире. Мы же в конце концов, не в Диабло играем, верно? И, опять же старичок впереди: текстов диалогов не в пример больше, сам мир богаче, да и культура мрачного и загадочного Морроувинда куда более интересна и самобытна стандартной "Римской Империи" Сиродиила. С другой стороны, в Обливионе намного интереснее и необычнее квесты (вспомните что было раньше: бесконечные принеси-убей-собери), продуманный компьютерный интелект (запирание домов на ночь, общение нпс с друг другом и прочие радующие глаз и уши прелести), ну и наконец физическая модель. Хотя, вообще-то она периодически попадает впросак со своими сворачивающимися в три погибели трупами и раскатывающимися по всей локации трофеями, да и ее к тому же надо бы отнести к техническому прогрессу.
Разберем по крупицам прокачку персонажа, ведь каждый игрок пытается сделать свое альтер эго мощнее, умнее, быстрее и т.п. Вот тут-то и показывает Обливион свою силушку: манчкины обрезаны по самое не хочу. Создать одновременно мага, воина и вора с развитием всех навыков до сотни с той же скоростью, как это было в третьей части не выйдет - тренеры учат только по 5 раз за уровень, а прокачивать все могут только самые заядлые игроки. Так что хочешь-не хочешь, а придется делать выбор - либо вор, либо маг, либо воин, а может и эдакий мультикласс, типа мужика в мантии с луком в руках. Справедливости ради отмечу, что в Морроувинде по настоящему силен был только воин, а остальные классы были лишь вспомогательными - суровый дядька в броне с головы до пят легко выносил как хилых колдунов, так и всяких там ассасинов с кинжалами и луками. В четвертых свитках же, маг с посохом имел практически столько же шансов на выживание, сколько и воин в доспехах, долбящий врагов молотом по головам или убийца, тыкающий оппонентов шомполом в уши исподтишка. И только за это Обливиону можно простить многое, ведь появился баланс, которого так не хватало в предыдущей игре серии. Однако, совсем не радует обрезанная система - Бетезда почему-то решила, что ковырять супостата кинжалом и рубить двуручником есть одно и то же и объединила умения. Причем не только боевые - изменению подверглись все аспекты. Что стало лучше, а что хуже? Сложно сказать. Изменилось многое, но далеко не все хорошо.
Начнем с магии. С одной стороны, Морроувинд был гораздо интереснее в плане разнообразия заклятий: названия более уникальны, видов заклинаний гораздо больше, да еще и их комбинация порой давала самые неожиданные эффекты. Вспомните как весело было скастовать левитацию в один пункт на быстро бегущего противника и вы поймете о чем я толкую. А что в Обливионе? Здесь заклятья стали стандартизированными и это совсем не радует. Тем не менее, продуманность системы магии впечатляет: хотите - призовите даэдру и любуйтесь на побоище издали, периодически постреливая слабеньким фаерболом, хотите - жарьте молниями, а можно использовать невидимость и стрельбу из лука (кстати, очень действенно получается!). Вообще, в предшественнике можно было сделать то же самое, но не с такой эффективностью - отсутствие динамической регенерации маны делало игру за мага практически невозможной (равно, кстати, как и отстутствие на самом деле мощных заклятий). Добавьте к этому невозможность произносить заклинания с оружием в руках, чего был лишен Обливион.
Навыки плута в Обливионе тоже не обошли стороной. Начнем с воровства. Скажите мне, каким все-таки образом торговцы определяют украдена вещь или нет? Как они это делают? Я это запатентую и стану миллиардером. Серьезно, такое ощущение, что все стражники и торгаши умеют читать мысли. Знают кто где какую дверь вскрыл, кто где какую вещь украл... В этом плане Морроувинд более привлекателен. Можно обчистить дом и тут же продать все свежесвистнутое в ближайшем магазине. Однако, система нанесения урона из состояния скрытности в четвертых свитках вышла отличной. Вот тут и показана сила кинжала... Повреждения от него вполне могут заменить удар тяжелого молота или двуручного меча. Также очень интересно вскрывать замки, жаль только что лишь до получения ключа скелета. После этого увлекательный процесс превращается в "щелкни мышкой n раз по кнопке открыть" и это просто ужасно - теряется весь смысл замков. Ну неужели нельзя было сделать ограниченное число зарядов? Хотя справедливости ради, отмечу, что Морроувинд также небезгрешен. Например, нет той свободы применения умений, несмотря на градацию качества приспособлений, отсутствует какое-либо их различие при высоком уровне навыка взлома... Кстати, почему нельзя было создать зависимость взлома двери от качества отмычки? Было бы вполне логично - разные замки надо открывать разными приспособлениями. Для одного достаточно щепки, а другому может понадобиться несколько прочных стальных пластинок. Ну и надо сказать пару слов о ловушках. Никто не задавал себе вопрос, почему в Морроувинде все ловушки были магическими? Неужели на этом острове все жители без исключения могли нанять мага или наложить заклятье сами? И почему снимать магические ловушки надо с помощью щупов? Маразм какой-то. Другое дело в четвертой части. Практически любая западня - механическая, от самых примитивных, вроде бревен или шипастых шаров, подвешенных к потолку, до сложных механизмов айлейдских руин. И практически каждую можно каким-либо образом обойти. Вот это сделано шикарно.
Очень сложно было оценивать боевку. Нет, я не имею в виду физику, она вполне неплоха. Все портит обрезанная система, из-за которой пришлось обьединять разделенные в предшественнике типы вооружений. Скажем, длинные и короткие клинки слили в одно целое, и это совсем плохо - если раньше можно было сделать выбор стукнуть дайкатаной один раз или пять раз кинжалом, то в Oblivion уже остается выбор лишь между одноручным или двуручным вариантами. А вспомните каково было играть с копьем, когда противника можно держать на расстоянии? Кстати, никого не волнует тот факт, что в Сиродииле нет поселений двемеров, нет даже намеков на них, но есть оружие и доспехи? Особенно порадовал двемерский лук. У технологичной донельзя цивилизации. И еще плюс в копилку Морроувинда: вспомните-ка сколько там было доспехов? Просто по количеству. Лично я все даже не перечислю. А Обливион страдает безликостью защитного вооружения: просто кольчужный доспех, просто кожа, просто железо или сталь. Предшественник дает выбор между кучей доспехов, фактически, отличающимися только по виду (вес и качество брони у многих образцов отличаются только чуть-чуть) и это тоже добавляет атмосферы - мир становится гораздо живее. С другой стороны, четверка добавила некие умения-перки, добавляющие что-то новое с развитем навыка. Скажем, сделав определенные действия, можно было выбить у противника оружие, а то и парализовать его. И это хорошо, ведь возможность обезоружить противника, быстренько подобрать его ковырялку и тут же ею настучать стоит дорогого.
Ориентирование на местности в Обливионе упрощено донельзя. Вспомните, как было в третьей части? Дали задание найти пещеру - спроси у людей там-то и там-то, потом эти нпс дают указание на примерное расположение, а то и обьяснят маршрут, только потом можно ее искать. Никаких указателей и тому подобного! А бывает что неписи и ошибаются (например спутают север и юг), тогда пещеру можно искать очень и очень долго.А в четверке просто компас. И все. То есть игрок уже априори знает всю географию региона досконально! Более того, игрок зачастую знает где находится тот или иной нпс в городе. Добавьте сюда фаст тревел против логичной системы путешествий Морроувинда.
Игроки наверняка помнят, что в третьих свитках можно было убить вообще любого нпс. Эта свобода прохождения была вполне логична, и зачем Бетезда поменяла ее на бессмертных ключевых персонажей совершенно неясно. И это очень большой минус - если раньше при сопровождении кого-либо игрок был вынужден следить за своим подопечным во все глаза, в Обливионе достаточно просто идти впереди. Даже если непися победят, он полежит, отдохнет и встанет на битву с новыми силами. То есть весь смысл охраны теряется.
А теперь самая важная часть игры - сюжет. В конце концов, мы же играем в игры ради сюжета, не так ли? Начнем с Морроувинда. Игрок выходит из тюремного корабля гол и бос, без каких бы то ни было знаний о мире. Начинает со сбора информации, убивает приспешников Шестого Дома, попутно узнавая все больше и больше о своем предназначении, но вместе с тем узнает и о своем противнике, который совсем не является таковым. Сами посудите, главный злодей по сути не совсем уж злодей - его последние слова о многом заставляют задуматься. А момент заражения неизличимой болезнью? Наверняка многие будут напрягать мозги, как же быть в такой ситуации.
Теперь Обливион. Тут сюжет больше напоминает голливудскую постановку: в самом начале у игрока на руках умирает император, открытие врат Забвения по всему Сиродиилу, спасение наследника... Все отлично, проходится на ура, но почему-то смотрится совсем не так. Сложно сказать по какой причине. Возможно, авторы немного переборщили с эпичностью. Опять же, процесс закрытия врат с некоторого момента набивает оскомину своим постоянством.Подытожим все вышесказанное. Итак, Морроувинд вышел более атмосферным, долгоиграющим и разнообразным по начинке, но геймплей несколько уныл. Выбора в классе как такового нет, все ограничивается игроком (да здравствует манчкинизм!), квесты однообразны донельзя (есть, конечно, пара исключений, скажем на рынке Морнхолда),совершенно непродуман баланс, ну и добавим сюда тупой ИИ. Я не верю в то, что его нельзя было сделать более человечным. Однако, система путешествий по миру, система нахождения нужного места и тому подобные вещи созданы просто на ура.
Обливион же может похвастать очень необычными квестовыми линиями, неплохим балансом (до сих пор идут холивары за кого лучше играть). Интереснее стал сам геймплей - внедрено много новых возможностей, хотя и не все они продуманы, например отскакивание от поверхности воды - явный перебор. Отыгрыш боевой роли стал не в пример богаче, да и вообще возможности игры куда шире.Отдельно надо обговорить изменяемость игры, это очень важная часть. Бетездовцы поступили очень мудро в свое время, дав игрокам гибкий и удобный инструмент для изменения мира, ведь каждый из нас наверняка хотел бы привнести в любимую ролевку что-то новое. Для Морроувинда создано очень и очень много программ и плагинов, но Обливион может похвастаться гораздо более гибкой системой, позволяющей делать с игрой практически все, что угодно.
Итак, как вы думаете, о чем я тут буду сегодня писать? Правильно, на всеми избитую, баянистую, и всем уже надоевшую тему. Я буду сравнивать Oblivion и Morrowind. Мы это видели уже десятки, если не сотни раз. Но каждый раз, я хочу сказать, это делается в различных отдельно взятых категориях, мол "Эх, атмосфера у облы не та!" или "Графика нихрена не решает!". Еще ни разу я не встречал нигде: ни тут, ни на форумах, ни на сайтах, посвященным данным играм полного сравнения данных игр. А оно бы не помешало. Естественно в этом посте в меня полетят камни, лучи зла, отрицания и много чего еще, НО! я вам не навязываю свое мнение, и сужу относительно субъективно, ибо морровинд я считаю лучшей игрой из серии (правда в 1-ую и 2-ую части не играл). Но тут я постараюсь привести объективные доводы, сравнения и суждения, а так же сравнивать буду стараться объективно. Критериев, по которым я буду сравнивать эти игры я еще придумал не все, в процессе буду додумывать, добавлять/убирать некоторые из них. Сравнивать я буду только оригинальные игры - БЕЗ ДОПОЛНЕНИЙ! И да, Я НЕ ХОЧУ ТУТ РАЗВОДИТЬ ХОЛИВАР!, просто мне навеяло некоторые мысли, которые я и спешу написать, пока не забыл. Делаю это с целью, чтоб хоть как то использовать и оправдать те 5 постов, что даны мне в день
Итак, пожалуй можно начать:
1-е в чем я буду сравнивать - это архитектура:
Морровинд: Тут нам для обозрения открывается целый ансамбль. Перечислю: это города под крылом домов (хлаалу/телванни/редоран), это поселения с имперской архитектурой (это и форты, это деревушки наподобие Сейда-нина/Эбенгарда/Кальдеры), поселения храма (столица - Вивек, а так же Молаг Мар), и нельзя не упомянуть про различные разбросанные поселения Эшлендеров (поселения и лагеря, а так же отдельные шатры встречающихся нам изгоев). На этом можно было бы и закончить... Но нельзя не упомянуть про развалины и забросы. Это и святилища даэдра, построенные предками данмеров до 1-ого пришествия Неревара и иже с ним, это и двемерские города-развалины, построенные исчезнувшей расой, это и данмерские крепости, служившые цитаделями для великих домов, а так же Велотийские башни, которые в данное время служат убежищем для магов/некромантов/и всякой другой нечести, но кем и когда были построены - я вам сказать не могу
Обливион: сразу хочу сказать: я буду в обзоре обливиона часто говорить, что создатели оного поленились. Начнем, создатели обливиона поленились с архитектурой. Почему? Да потому что они не стали придумывать ничего нового. На что похожа архитектура городов Сиродиила? Правильно, на архитектуру западной/северо-западной европы 14-18-х веков. Посудите сами: на что похожи замки лордов-правителей городов? А на что похожи святилища, храмы городов? От нотр-дама их мало что отличает. 2 города, которые я пожалуй могу выделить - это Имперский и Брума. Имперский, только потому что он весь каменный, а Бруму потому что она вся деревянная, за исключением башен, стен и храмаТак же в столичных окрестностях мы натыкаемся на деревушки, опять же мало отличающийхся, от тех, что мы видели в учебниках по истории (разве что чистотой и ухоженностью). Перейдем к развалинам и другим достопримечательностям: это айлейдские руины, не скрою - красивые, изящные и оригинальные, а так же имперские форты. Форты... я не знаю как их расставляли по карте разработчики, но с точки зрения фортификации они расставлены бездарно
когда рядом есть гора, форт стоит рядом с ней в низине, это не дело. И еще: не понятно, где жили обитатели форта, такое чувство, что их строители строили с расчетом на то, чтобы солдаты бежали по лабиринтам форта минут 15, после звона боевой тревоги.
2-е - имена персонажей и НПЦ. Нет, не думайте, я не настолько привередлив, чтобы критиковать имена, данные разработчиками, но есть одна ситуевинка: в морровинде у любого, даже самого отъявленного преступника есть имя, встречаются даже бандиты-тески известных личностей Вварденфелла. Что же мы види м в 4-ой части? Словарный запас родителей уголовников Сиродиила на имена весьма скуден: разбойник и мародер. Можно сделать предположение, что сии разбойники выращивались в детских домах, тогда надо радоваться, что их не называли по номерам (1-й, 2-й, 007-ой), как известных злодеев.
3-е - флора: тут я даже ничего говорить не буду, вы и сами все прекрасно знаете. Грибы и деревья не сравнивают.
4-е - фауна:
какие твари обитают у нас на острове? Это всех за*бавшие скальные наездники, это кагути, это гуары, нетчи, и даже статичные силт-страйдеры, а так же всем нам знакомые в реальной жизни крабы и крысы... В общем можно предположить, что мы в каком-то юрском периоде.
Кто же обитает у нас на метерике? Да-да, разработчики игры опять поленились и не стали утруждать себя придумаванием животных. Они просто взяли их из реального мира: волков, медведей, львов... ах да, еще гоблинов и бесов, почему бы и не засунуть их в игру?
5-е - фракции. Тут опять даже нечего рассуждать, Морровинд в этом критерии убивает Обливион И КОЛИЧЕСТВОМ И КАЧЕСТВОМ! Но тут не все так однозначно, две гильдии меня особо в Обливионе порадовали: гильдия воров и темное братство. Гильдия воров последней миссией и сопутствующими непосредственно перед ней, темное братство же анхеппиэндом и непредсказуемостью. Ну да, всем нам было жалко убивать братьев по гильдии. Ну а Морровинд просто радует нас разнообразием в выборе и ассортименте домов, гильдий и фракций, ну и нельзя сказать, что все квесты однообразны и сводятся к "сходи туда принеси то!"
Теперь чуть чуть о геймплее:
Фаст тревел: Морровинд - силт-страйдеры, все мы помним фразу "зачем идти пешком, если можно поехать на лошади?", хоть лошадь и своеобразная, но зато это звучит, выглядит реалистично и позволяет нам добраться из пункта А в пункт Б. Что же у нас в имперской провинции? Фаст тревел! Теперь нам нужно только кликнуть мышкой, и нам не страшны никакие гоблины, бесы и все прочие твари, к тому же это бесплатно! И еще, теперь добродушные заданиевыдаватели в гильдиях делают нам пометку на карте, чтобы мы не топтались по лесам и болотам в поисках нужной нам пещеры, развалины и иже с ними. "Казуальность?" - спросите вы, - ОНА САМАЯ!
Далее: прокачка персонажа/навыки. Прокачка не изменилась, с той лишь разницей, что учиться у учителей мы теперь можем не более 5 раз за уровень, а так же количество навыков уменьшилось... "В пользу чего это сделано?" - спросите вы, - КАЗУАЛЬНОСТЬ! Так же я думаю стоит в этом пункте упомянуть левельность (окружающий мир развивается вместе с вами: гоблины превращаются в даэдротов, а кожаные доспехи в стекляные и даэдрические.) К чему это сделано, я думаю вы и сами уже можете ответить...
На этом мое краткое сравнение закончено. Всем спасибо, что осилили сей текст. Разумеется ничего нового я вам не приподнес, но надеюсь хоть как то собрал ваши разбросанные мысли в пучок и правильно сформулировал то, о чем вы много раз думалиПишите свои отзывы, предложения, жалобы, мнения и комментарии по теме и не очень
Оценивать предлагается Обливион относительно Морровинда, т.е. плюс - это плюс Обливиона, минус - плюс Морровинда.
Система оценок:
[+] - Небольшой плюс Обливиона.
[++] - Существенный плюс Обливиона.
[+++] - Ключевой плюс Обливиона.[++] = [+] + [+] +[+]
[+++] = [++] + [++] + [++] (каждая категория в три раза лучше предыдущей)[-] - Небольшой плюс Морровинда.
[--] - Существенный плюс Морровинда.
[---] - Ключевой плюс Морровинда.Аналогично,
[--] = [-] + [-] +[-]
[---] = [--] + [--] + [--][0] - Небольшое различие, однако не ясно, плюс или минус.
[00] - Существенное различие, однако не ясно, плюс или минус.
[000] - Ключевое различие, однако не ясно, плюс или минус.Итак, на этом вводная заканчивается. Собственно к различиям.
Никакого особого порядка в изложении не будет, в порядке прихода в голову.
Все оценки, естественно, субъективны.[+++] - физика. Несмотря на то, что она не оказывает особого влияния на сюжет, бой и вообще все то, чем персонаж занят большую часть времени, именно в ней лежит ключевое различие между Морровиндом и Обливионом. Поясню: плагинами к Морровинду можно было бы добавить и новый фасттревел, и все новые локации, и вообще почти любую "фишку" из Обливиона. Но нет физику. Физика связана с движком, и именно она позволяет делать в Обливионе вещи, в Морровинде невозможные. К тому же наличие физики открывает другие горизонты. Уже на этом движке можно реализовать повреждения от столкновения объектов (например, от меча, прилетевшего в лоб).
[--] Нет метательного оружия. Тут все просто - исчез целый класс оружия, да и арбалеты тоже. Особенно не радует в свете наличия превосходного движка.
[+] Попытка сделать хорошие луки. С физикой. Хотя, конечно, далеко не идеально.
[-] Луки не имеют большой боевой пользы сами по себе. Что не есть правильно. Стрела в глазу не должна вызывать "легкий дискомфорт, и не более".
[-] Нет кораблей и стилсрайдеров. Исключение возможности перемешаться иначе, как самому, явно не добавляет реализма миру.
[-] Нет телепортации в ГМ. Аналогично. Только теперь касательно возможности мгновенно перемещаться.
[-] Нет пропилонов и вмешательств. Исчезновение альтернативных способов перемещения (для, скажем, игроков-вампиров).
[-] Нет пометки\возврата. Что сказать, последний из оставшихся способов быстрого перемещения. Выделен отдельно, потому что позволял контролировать точку прибытия с точностью до метра.
[++] Новый фасттревел. Возможность, при желании, быстро попасть в нужную точку карты, незаменима. Хотя я им принципиально не пользуюсь, опция была введена именно по просьбам игроков.
[+] Лошадки. Было бы [++], но реализация подкачала, ни тебе боя верхом, ни вообще какой-то пользы, кроме скорости, да вида.
[--] Уменьшение количества навыков. Топоры и палицы это одно и то же ? Кинжалы - те же двуручники ? Зачаровывать уметь не надо ? Особенно в свете того, что причиной этому послужила странная идея привязать к каждой характеристике ровно 3 навыка.
[-] Упрощение статистик оружия. Что за абстрактная "атака", да ещё и без диапазона ?
[-] Упрощения зачарования. Только один эффект и только так, как позволяет камень душ.
[-] Исчезновения емкости у предметов. Отсюда почти полное исчезновение различий между разной одеждой и украшениями.
[-] Камни душ превратились в однотипную гальку, души потеряли связь с существами, которым принадлежали. И это при условии, что мы видим массу потрясающе красивых кристаллов.
[-] Жесткая привязка типов эффектов к типам предметов. Почему нельзя зачаровать перчатки на эффект при касании ?
[-] Невозможность носить броню и одежду, и вообще уменьшение количества слотов персонажа. Опять же, почему нельзя носить разные перчатки ? Куда делись наплечники ? Почему нельзя надеть рубаху под кирасу ?
[00] Алхимия переработана. (По просьбам трудящихся статус плюса Обливиона снят, ибо спорно.)
1)Свобода передвижения [--] .Потырили самым наглым образом , неужели никто не заметил .
В Морровинде можно было попасть в любое место независимо от уровня , текущих квестов
и продвинутости в сюжете , в Обливионе , разработчики всю эту вольницу легким
движением руки прекратили , по всей главной имперской провинции разбросаны двери открываю
щиеся исключительно ключами а то и только при сюжетных обстаятельствах .2)Свобода недружественых действий [--] убить в Моровинде можно было любого встречного
поперечного не взирая на его положение или сюжетную важность . Если NPC , критически
важен для прохождения главного квеста вас честно предупреждали , что сюжетки хана
ножить дальше никто не мешал .Видимо по причине неумения некоторых англоязычных
геймров читать , в Обливионе этой невеликой свободы нас тоже лишили .3)Атака клонов [--] Дограв до двадцатого уровня заглянул в статистику и сильно
расстроился , оказалось количество истребленных мной людей , эльфов , хаджитов ,орков
и аргонианцев уже существенно превышае офицальное количество жителей Сиродила .
Тоесть бандитов мародеров вампиров некромантов и прочих антисоциальных элементов
в главной имперской провинции значительно больше чем нормальных NPC , обычная
вобщем ситуация для большинства РПГ но после Морровинда где самый последний
контрабандист имел имя и набор тем для разговора , такого прощать нельзя .4)Диалоги [---] Возможности поговорить с NPC на отвлеченные темы больше нет .
Еще один пинок разработчиков по целосности игрового мира , на мой взгляд самый увесистый .5)Гильдии Имперского культа и Имперского Легиона [-]. От легиона вобше ничего почти не осталось
культ превратился в гибрид стационарной аптечки и лавки по продажи заклинаний .6)Транспортные заклинания и весь общественый транспорт [--] уже говорили до меня но не
могу не отметить этот пункт . Особено прошу учесть что реализация транспортной системы не потре
бовалабы от разработчиков лиш самый минимум усилий .7)Подводная жизнь [--].К Обливиону больше подходит термин подводная пустыня , ни тебе коралов ,
ни тебе водорослей , дреуги и те поголовно эмигрировали на сушу .8)Забвение [++] на совесть изготовленые места - полноценная замена даэдрических руин .
Обливион – тупое мясо, скудный выбор оружия и доспехов, меньше свободы, меньше существ, квестов. Эти зеленые леса начинают надоедать уже через пару дней, через две недели уже вообще не хочется в него играть, так как все квесты пройдены. Тупая сюжетная линия, вся заключается в бессмысленной рубке и идет по плану пойди туда, принеси то. Скудность заклинаний, в ней не то что не появилось новых заклинаний, а еще и поубавилось.
Морровинд – практически чистое Rpg, больше свободы, огромное количество дополнительных миссий, и не надо говорить что в Обливионе они лучше, в Море наберется таких не меньше(одна «Восточно-имперская компания» чего стоит).
В море где-то в три раза больше выбор доспехов и оружия. Несмотря на серость в нем местность более разнообразная. Выбор существ гораздо больше, и они не являются штаммами (Тролль, Бес). Сюжетная линия горазда продуманнее, интереснее и дленные.
Больше свободы выбора, например можно в ступить в один из трех домов, и квесты будут отличатся радикально. В Обливион я играл две недели, за это время прошел ВСЕ доп. квесты, и сюжетную линию, больше в игре стало нечего делать. Морровинд играл пол года, и могу сказать с уверенностью что не нашел еще и половин его тайн.
От себя скажу, автолевеллинг - говно. Однообразные подземелья - говно. Однообразное уничтожение однообразных башен - говно. В Морровинде все обратно этой ситуации.
Я помню покупал недвижимость, которую забивал музеями абсолютно РАЗНЫХ доспехов и оружия. СМЫСЛ посещения подземелий был - там можно было наткнуться на исключительный артефакт или важную необычную вещь. В Обле - подземелья это однотипные квадраты, в которых гриндишь одинаковых монстров, чтобы найти какой-то мусор (кукурузу, например). Игра НЕ ВОЗНАГРАЖДАЕТ тебя за исследования. Соответственно они нахер не нужны.
поэтому надежда только на сюжет, без него DE3 ждет судьба мафии 2. вроде тоже самое, а продаж нет.
Ты первую-то играл?
Ого...
Вы здесь » Cthulhuhammer » Червленый щит » Компьютерные игры 2