Вышел Requiem 1.5. Список изменений настолько велик, что перечислять все можно долго. Но если нужно - сделаем Ведутся работы по переводу Реквиема на ряд языков, в т.ч. и на русский. Всем готоманам категорически рекомендую.
Сейчас будет стена текста посвященная Реквиему, Скайриму и серии Древних Свитков в которой я попытаюсь объяснить, почему Реквием стОит пристального внимания фанатов игр во вселенной Dungeons&Dragons, а так же очень пристального внимания фанатов Готики 1 и Готики 2: Ночь Ворона.
Но для начала пробежимся по основным минусам Скайрима, часть из которых просто нелогична, а в части некоторых Тод Говард и Ко вовсе положили болт на лор мира ТЕС, который до этого они создавали в Морровинде и Обливионе.
Итак, поехали.
1. пресловутый автолевелинг всего живого вокруг ГГ. Бетезда обещала, что его не будет в Скайриме в том виде, в котором он существовал в Обливионе. Напомню: в Обливионе весь мир рос вместе с ГГ в уровне, опережая его на 2-3 уровня. Доходило до бреда: все бандиты в лесах и руинах переодевались в даэдрик и стекло (хз где они это брали в таких количествах ), медведи обзаводились хитиновыми шкурами, а вместо добрых зайчиков по лесам начинали бегать брутальные минотавры.
Что в Скайриме - на первый взгляд почти ничего. Медведи и тролли постепенно безнадежно отставали от ГГ, маги становились куклами для биться, бандиты как бегали в железе и пластинах, так и бегают (только даэдрические кинжалы и стеклянные мечи все ж откуда-то достают), драконы становятся толще. Но однажды наступает момент, когда ГГ может считать себя полноправным десятым божеством в Скайриме, ибо круче него только звезды.
2. бесполезные деревья навыков и нелогичные перки вкупе с бесполезностью магии и тяжелой брони. Порочный круг кузнечное дело - алхимия - зачарование, позволяющий создавать убер-снаряжение.
Подробнее: кап брони 900 (или около того), при котором мы получаем 85% физического сопротивления урону. Фишка в том, что этот кап достижим как в тяжелой, так и в легкой броне одинаково легко, что сводит необходимость в тяжелой броне на нет, т.к. в легкой ветке все перки вкуснее (увеличение скорости, регенерации выносливости и т.д.).
Очень много перков типа "+10" к урону, шансу крита, к болтанию и т.д.
3. нелогичность:
- в торговле - все торговцы в Скайриме крайне бедны и не могут выкупить у ГГ среднего уровня (25-40) даже половины награбленного;
- в кузнечестве - создавая железные кинжалы и кожанные наручи в промышленных масштабах мы с какого-то перепугу узнаем как ковать двемерское (!), орковское (!!), эбонитовое (!!!), даэдрическое (О_о) и снаряжение из драконовой кости (О_О);
- в мире - если ГГ 60го уровня и сложность мастер, то бандит в меховой юбочке и в меховых тапках не напрягаясь выдерживает удар даэдрическим молотом по голове и также не напрягаясь пробивает тяжелый доспех их драконьей кости простым железным топориком. Суровый челябинец, не иначе...
- в лоре - в мире ТЕС все пронизано магией, но при этом маги - самые чахлые существа, которых суровые герои в латах массово раскатывают в блин. При этом только высшие маги могут владеть искусством зачарования предметов. В Скайриме же почему-то любой оборванец может торговать заполненными камнями душ, а уж зачаровать предмет на столике - вообще раз плюнуть для кого угодно.
Кроме того, в качестве резюме можно отметить тот факт, что дав нам порулить полубогом, Бетезда в Скайриме приучает игрока к невнимательности. Зачем замечать что-то вокруг? Все равно всех убъем, найдем даэдрик в туалете, если уровень высок. Смысл исследовать?
Что же на фоне всего этого нам предлагает Реквием, который западное комьюнити уже ставит в один ряд с OOO и ROM для Обливиона.
Автор Реквиема, Xarrian, писал, что на создание глобального мода его сподвигли возможности Creation Kit'а для Скайрима, любовь к старым и незаслуженно забытым играм серии D&D и Готики, а так же неприятие бреда в лоре ТЕС, который нагородил Говард и Ко.
К сожалению, сделать можно далеко не все, т.к. немалый аспект игровой механики заложен в исходном коде движка, и добраться до него без инструментов разработчика невозможно. Но даже то, что сделано, уже заслуживает уважения (ИМХО).
Что представляет из себя Реквием:
Совершенно иной подход к взаимодействию героя и мира, его окружающего. В отличие от Скайрима, герой в Реквиеме начинает свой путь не готовым полубогом, а пустым существом, который не помнит кто он, откуда, не имеет навыков и по сути, является самым обычным человеком/мером/полузверем в мире Реквиема. Стартовые показатели нашего ГГ формируются исходя из его расы (как это было в Морровинде и Обливионе). Так же в начале мы получаем три свободных очка навыков, которые и сформируют начальный ролевой вид нашего ГГ (привет системе D&D). Логика стартовых навыков проста:
нельзя воровать не зная азов, нельзя взламывать, не зная азов, нельзя применять магию, не зная азов школы, нельзя носить тяжелую броню, не зная как. Все это мы проходили в Балдурсах, Невервинтерах и других играх Подземелий. Как там, так и здесь мы определяем основную роль нашего протеже.
Реалии мира Реквиема полностью переписаны с реалий Готики, которую автор считает эталоном - идти можно куда угодно, вопрос лишь в одном: готов ли ты? Остановлюсь на этом аспекте подробнее.
Подобно Готике, Реквием статичен в уровне. Везде и во всем. Есть территории, где персонаж низкого уровня чувствует себя в относительной безопасности, есть места, где без подготовки и навыков убьют очень быстро. Поиграв в Реквием, такие места вы научитесь определять очень быстро.
Все существа Реквиема прописаны вручную, имеют свои сильные стороны и слабости.
Бандиты - всегда одеты в дешевую железную броню (пещерные) или в меховую (леса и север). Некоторые главари банд могут иметь экипировку получше. Вооружены в зависимости от региона: железо/сталь, двемерское оружие в регионах вокруг Маркарта, оркское в регионах вокруг орочьих крепостей. Владеют навыками обращения с шитом, оружием и стрельбы из лука/арбалета (да, в отличие от Скайрима, в Реквиеме у врагов ЕСТЬ перки, как и у ГГ).
Нежить. Представлена хилыми скелетами, зомби-драугами и вампирами. Не любят огонь, серебро и Меридию. На игрока-вампира это тоже распространяется Драуги практически имунны к стрелам, не чувствуют боли и атакуют соответственно. Одни из самых многочисленных и опасных противников в гробницах. Вампиры - высшая форма нежити, одни из самых смертоносных существ, которые существуют в Реквиеме. Учитывая вековую практику в том или ином виде боя, требуют серьезного подхода.
Маги. Как и должно быть - носители огромной силы, годами оттачивающие свое мастерство и для "фаната Скайрима", привыкшего вырубать их пачками, являются источником кирпичей. Тонна комментариев в ветке Реквиема на Нексусе содержит текст типа: "мой брутальный мачо не могет убить мага, понерфите их".
Расплачиваются за все маги тем, что оттачивая магию, забивают на здоровье, да и носят в основном робы, так как в них удобнее колдовать.
Двемерские автоматоны, фалмеры и корусы - ужасы глубин и руин. В одном ряду с вампирами.
Драконы и жрецы драконов. Дети Акатоша, верховного божества ТЕС и их фанатичные последователи стали в Реквиеме теми, кем они и должны быть - уберами. Вторые по популярности посты на Нексусе: "я на 10м уровне полез на дракона и не могу его убить. понерфите". Ну невозможно убить дракона на 10м Можно на 15м, но только играя за чистого мага.
В геймплее изменения следующие.
Броня теперь имеет значение. Тяжелая броня не дает воровать, красться и колдовать (до определенного момента), но позволяет пережить прямое попадание стрелы. Без азов тренировки носить ее нельзя. Капа брони нет, можно собрать до 95% физического сопротивления. Но даже это не панацея против дробящего урона.
Легкая броня отвечает за подвижность и скорость.
Бой переделан в сторону хардкора - ваншоты от двуручного оружия если не поставлен блок - рядовое явление. Враги грамотно используют блок, их надо заставлять раскрываться, у врагов есть перки (или я уже писал про это?).
Торговцы знают свое дело и имеют достаточный запас средств. Но даже у них никогда в продаже вы не встретите сердец даэдра или залежи эбонита.
Кузнечное дело: мастерство той или иной школы теперь требует наличия учебника. Учебники можно найти в логически и по лору подходящих для них местах.
Алхимия: если вы запустили лапу в куст, то и сорвете не 1 цветок, а 3-6, а с перком на сбро - 6-12. Алхимия теперь вещь в себе: грамотному алхимику ничего не стоит заполучить себе временные бонусы различных существ мира ТЕС.
Зачарование: как уже упоминалось, по лору только маги, посвятившие свою жизнь работе с камнями душ и самой магической основе души могут зачаровывать предметы. Теперь камни душ могут использоваться только для перезарядки артефактов. А как качать зачарование? Способ есть, и нашли его все те же маги... И вы найдете
И еще много чего интересного есть в Реквиеме. Все не опишешь и не упомнишь.
Вообще, по уровню проделанной работы, Реквием для меня стоит на одном месте с CP 1.7, QP и CM для Готики 3. Только там работала группа фанатов, а тут один человек